TikTok e Variety apresentam prévia do futuro das tendências de jogos e narrativas com a Riot Games, Warner Bros e mais na primeira cúpula de liderança conjunta
A indústria de videogames de US$ 200 bilhões está cada vez mais se misturando com Hollywood, e essa intersecção foi o centro das atenções na primeira edição do Variety Presents: Gaming on TikTok Leadership Summit.
Realizado no Edition em West Hollywood na quarta-feira, o evento atraiu uma programação impressionante de pesos pesados da indústria, incluindo Neil Druckmann, CEO da Naughty Dog, Katherin Downing, diretora de parcerias de plataforma da Riot Games, Leslie Poyatos, gerente de parceria de marca do TikTok, Shen Gao, chefe de operações ao vivo do TikTok na América, e Cameron Curtis, vice-presidente executivo de marketing digital mundial da Warner Bros.
A cúpula de um dia inteiro também reuniu executivos seniores da indústria de jogos e um punhado de criadores e influenciadores de mídia social que ganham a vida postando suas ideias sobre novos jogos e questões relacionadas ao estilo de vida. Grande parte da conversa do dia girou em torno dos melhores caminhos para o sucesso na adaptação de IP de jogos para TV e cinema. Druckmann, cujo trabalho na Naughty Dog, lar das franquias de jogos “The Last of Us” e “Uncharted”, recentemente pontuou como séries de TV e adaptações para cinema, respectivamente, opinou.
“Um programa de TV é um meio puramente orientado por história versus um jogo”, disse Druckmann. “Você tem quase dois gêneros. Você tem o gênero de história e você tem o gênero interativo. Esses geralmente não são o mesmo gênero. O gênero interativo talvez deva apenas guiá-lo no tipo de ações que você tem. Mas você não pode ser um escravo dele, porque frequentemente você está quebrando a realidade no jogo para criar um certo sentimento através da interatividade que quando você traduz para [TV or film] e você não tem essa interatividade, vai parecer estranho. Vai parecer estranho. Quando você tenta contar uma história realista, vai parecer irreal.”
Druckmann falou durante uma sessão que incluiu uma gravação ao vivo de Variedade‘s “Estritamente comercial” podcast com Cynthia Littleton, Variedade co-EIC e co-apresentadora do podcast, e Jennifer Maas, Variedaderedator sênior de negócios, TV e jogos que lidera toda a cobertura de jogos. O episódio do podcast com a entrevista estreará em 25 de setembro.
Além de comandar a marca Naughty Dog, sediada em Santa Monica, Druckmann é um multifacetado que é escritor e diretor da versão em série da HBO de “Last of Us”. Ele enfatizou que os criativos de jogos precisam perceber que algumas coisas do cânone do jogo precisam ser deixadas de lado e vice-versa. Os criadores que querem criar material que funcione em muitas plataformas também precisam “confiar que há uma diferença entre esses meios e que certas coisas simplesmente não podem ser traduzidas”, disse Druckmann.
Outro ponto em comum discutido durante a cúpula foi a instabilidade da receita de jogos em alguns dos principais mercados globais entrando e saindo da pandemia. Andrew Wallenstein, presidente e analista chefe de mídia da Variety Intelligence Platform, preparou o cenário com um mergulho profundo nos impulsionadores econômicos que alimentam o crescimento explosivo do setor de jogos.
Wallenstein abordou como as empresas capitalizaram a explosão de jogos estimulada pelo início da pandemia da COVID-19 e como as empresas buscaram fusões e aquisições no reino dos jogos. A venda de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard para a Microsoft foi uma das maiores transações de M&A do ano passado em qualquer setor. Ao mesmo tempo, com a consolidação vêm as demissões, que atingiram as empresas de jogos tão duramente quanto os estúdios e redes tradicionais nos últimos meses.
A conversa então mudou para as mídias sociais e o domínio absoluto que uma plataforma como o TikTok tem entre a Geração Z. Enquanto o Instagram parece ter uma liderança forte com a Geração Y, o TikTok encontrou seu lar nos dispositivos e telas da juventude americana. Wallenstein abordou a lacuna cada vez menor entre o consumo tradicional de mídia social e o consumo de vídeo especificamente, observando que todas as plataformas de mídia social têm estado ansiosas para capitalizar a onda crescente que é o espaço de vídeo de “formato curto”.
As empresas de publicidade também perceberam, optando por gastar a maior parte de seus gastos com publicidade em plataformas que incubam esse tipo de conteúdo. Como Wallenstein apontou, no entanto, isso ocorreu às custas e à perda de receita para locais de entretenimento tradicionais como Hollywood e televisão.
“Publicidade em vídeo social, esse é realmente o nome do jogo aqui. E os dados, é claro, são bem claros de que é daí que vem o crescimento. Este é um jogo de soma zero, e não é como se houvesse uma quantidade infinita de dólares e uma maré crescente”, disse Wallenstein. “A televisão linear provavelmente está perdendo dinheiro para a publicidade em vídeo social. Há tantos dólares para distribuir.”
Outros destaques da Cúpula:
Downing, diretor de parcerias de plataforma da Riot Games, falou sobre a importância de fornecer aos criadores e influenciadores material para trabalhar e informar o conteúdo de mídia social que eles criam sobre jogos.
“Conteúdo curto é rei, e isso é porque ele é muito versátil”, disse Downing. “Você pode fazer com que seja sobre um momento de gameplay. Você pode fazer com que seja sobre um destaque. Você pode fazer com que seja sobre desafios interativos. Um dos maiores, obviamente, é o UGC. É onde muitos dos nossos criadores podem ganhar vida. E eles querem fazer memes sobre nossos jogos, certo? Eles querem mostrar sua jogabilidade, e isso se presta ao senso de comunidade, ao mesmo tempo em que os deixa sentir que têm um pouco de propriedade em ‘Valorant’”, disse Downing. “A outra coisa que saiu disso foi a conversa de desenvolvimento. Então, a conversa de desenvolvimento é uma coisa, certo? Vimos muito engajamento com nossos desenvolvedores, e foi realmente ótimo porque permitiu que eles tivessem a oportunidade de falar sobre as escolhas que fizeram para explicar por que talvez algo tenha sido feito no console de forma diferente de como foi feito no PC e, no final do dia, isso emprestou muita credibilidade e autenticidade ao público.”
Cameron Curtis, vice-presidente executivo de marketing digital mundial da Warner Bros., foi pressionado sobre a arte de usar a paixão dos fãs por jogos e franquias selecionados para ajudar a lançar novos conteúdos e manter os jogos vibrantes durante longos períodos sem atualizações ou novas iterações. Curtis citou a experiência do estúdio neste mês com o lançamento teatral de “Beetlejuice Beetlejuice”, a continuação da WB para o sucesso de 1988 “Beetlejuice”.
“Há uma maneira de honrar a marca original. Você precisa ter certeza de que não está capitalizando uma tendência que não é verdadeira ou autêntica para a própria marca”, disse Curtis. “No caso de [‘Beetlejuice’ star] Jenna Ortega — ela é uma marca, além de Beetlejuice ser uma marca, e o que foi tão bom é que realmente nos beneficiamos do fato de que ela tinha feito recentemente ‘Wednesday’ com Tim Burton na Netflix. ‘Wednesday’ era muito adjacente e quase uma irmã de ‘Beetlejuice’, se você pensar sobre o mundo. E nós nos beneficiamos disso. Pessoas que estavam incertas sobre a experiência da vida após a morte de Beetlejuice, mas assistiram ‘Wednesday’ na Netflix e entenderam o equilíbrio ali. Muitas vezes, quando pensamos sobre a marca, IP, antes de tudo, estamos pensando sobre o criativo e como nos apresentamos e garantindo que seja autêntico para a marca. Mas então pensamos sobre o talento que envolvemos e como eles se apresentam. Havia muitas mulheres jovens que vieram ver ‘Beetlejuice’ que, de outra forma, podem ou não ter se interessado por causa de Jenna Ortega.”
Gao deu um tutorial sobre a evolução dos jogos ao vivo no TikTok, que tem se concentrado em construir os mercados ocidentais para jogadores nos últimos três anos na plataforma de mídia social. “Temos milhões de criadores criando conteúdo ao vivo todos os dias no TikTok”, disse Gao. “Esse número é enorme. Além disso, os números de visualização são significativos. Um em cada poucos usuários do TikTok está realmente se envolvendo com o TikTok ao vivo. E não apenas no sentido de ‘Posso assistir por alguns segundos’. Estamos falando de dezenas e dezenas de minutos.”
Adrienne Lahens, chefe global de operações da TikTok creator marketing solutions, discutiu a intersecção entre IA generativa e criadores hoje no painel “Level Up Your Creative Game: TikTok Symphony”.
Lahens enfatizou a importância de pensar na criatividade não como um custo, mas como um investimento. O TikTok descobriu três temas principais em um estudo conduzido recentemente, encomendado em parceria com a Ipsos e a Dentsu, que ajudou a responder à pergunta: “Como podemos maximizar nosso retorno sobre a criatividade”. O primeiro foi sobre marcas abraçando a “coragem criativa”. “Você precisa criar conteúdo que seja educativo, divertido, inspirador, informativo, você precisa oferecer ao seu público algo de valor”, disse Lahens. “Em segundo lugar, você precisa aparecer mais. Mais volume e mais variedade são realmente essenciais para o ecossistema do TikTok”. O terceiro tema centrou-se na combinação do orgânico e do pago, “eles trabalham juntos em harmonia no TikTok”.